Почему Red Dead Redemption 2 не стала игрой года на TGA 2018

Размышления на тему и СПОЙЛЕРЫ!!! Будьте внимательны!

Нет, только не думайте, что я игру буду песочить. Вовсе нет. Просто несколько мыслей о том, почему RDR 2 не смогла получить главный "Оскар" на TGA 2018. А причины есть, и они довольно весомые. Ну и немного личных впечатлений, которые меня напрягли. ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!!

Медленный отклик и типичное Rockstar'овское управление

На данный момент Red Dead Redemption 2, пожалуй, самая "тугая" по отклику из всех современных игр. Связано это напрямую с детально проработанной анимацией. Выглядит, несомненно, реалистично, но не всегда играбельно. Артур "соображает" очень медленно, если нужно резко повернуться в другую сторону, быстро побежать, спрятаться за укрытие и даже "обчистить" трупы (последние вам могут даже не дать залутать до конца, так как миссия может провалиться, если вы не последуете за товарищем вовремя, а мертвых тел может быть целая куча - прим.). Перестрелки - отдельная песня. Автоприцеливание - странный предмет. Вроде и есть, но со второго раза. 90% что прицеливаясь в первый раз, Морган просто наведется на середину экрана, а не на врага. Геймпад превращается в пианино, когда нужно поймать человека с помощью лассо. Впрочем, это было и в первой части. Можно, конечно, немного облегчить себе жизнь и выставить боевую систему от первого лица в настройках управления. Тогда не нужно будет постоянно зажимать X при беге(хотя, если игра пройдена, X жмешь уже рефлекторно, поэтому тоже спорно - прим.)... Проходит время, и, в конце концов, потихоньку к этому привыкаешь: это уже не так раздражает.

Лагерь ни на что не влияет

Когда игра была в разработке, нам постоянно говорили, что лагерь будет иметь важную роль в жизни протагониста. По факту - нет. Да, там можно было зависать сутками, петь песни у костра и слушать байки каждого, но как бы вы не старались, банда Датча рано или поздно развалится, а ваши потуги в виде вкладывания в общак денег, туш животных, ценных вещей, повседневной рутинной работы никак не повлияет на исход (тем более ваших компаньонов не мотивирует стремление Артура вкладывать больше - прим.). Даже если вы выполните индивидуальное задание от членов лагеря - на сюжет это не повлияет никак. А ближе к концу игры понимаешь, что это была просто трата времени.

Впрочем, если в лагере вы будете хамить всем подряд, крепким парням из лагеря типа Ленни, Джона и Билла это может не понравиться.
Впрочем, если в лагере вы будете хамить всем подряд, крепким парням из лагеря типа Ленни, Джона и Билла это может не понравиться.

Ключевой момент искупления может быть просто упущен

Вот тут прям без спойлеров никуда. Да, Артур умрет и это было предсказуемо. Но кто проходил первый раз без спойлеров, наверняка встревал в ступор, где главный герой мог подцепить туберкулез. Симптомы начали проявляться на острове Гуарма: это было похоже на какую-то лихорадку, но когда Моргану сообщили о диагнозе, он точно знает от кого он подцепил болезнь, а игрок - нет! Если вы забываете читать дневник протагониста, вы наверняка будете в замешательстве, когда узнаете, что вас заразил палочкой Коха какой-то чахлый мужик 100500 часов назад, когда практически в начале пути вы выбивали из него долги. Но, в любом случае, вы все равно полезете гуглить, потому как семью Даунс вы не вспомните, а ключевой момент, когда мужик на вас нахаркал, вообще воспринимается как что-то обыденное. Забавно то, что ключевая сюжетная ветка искупления вины перед низко падшей вдовой Даунс и ее сыном, которого избивают в шахтах,у вас не загорится, если вы носитель плохой кармы. Как бы там ни было, в титрах они все равно мелькнут и для игрока, который отыгрывает роль плохого парня, это не скажет ровно ни о чем. Вот тебе и ключевой момент. Ну раз уж мы заговорили о смерти, то бродить несколько десятков часов за медленно угасающего протагониста тоже удовольствие так себе, ты пытаешься абстрагироваться, но глядя на синюшного Артура с красными глазами половину игры, в глубине души желаешь, чтобы он поскорее отмучился, ей-богу.

Мелочи поражают детальностью, но к геймплею не имеют никакого отношения

Тот самый знаменитый ролик с редчайшим совпадением, когда игрока убило молнией
Тот самый знаменитый ролик с редчайшим совпадением, когда игрока убило молнией

Можно сколько угодно восхищаться ушами, через которые просвечивается солнце, лошадиными причиндалами, которые съеживаются на морозе, протезами ранее помятых продавцов, но игровой процесс на реализме не замешан. Банальный пример: выбить двери можно только те, в которых заложено, что их можно выбить. Порой складывается впечатление, что все время разработки ушло на кучу классных деталей, но их почему-то забыли "впилить" в основной игровой процесс. И это перетекает в следующую проблему.

Сюжет и побочные квесты вводят игрока в когнитивный диссонанс.

Где-то после 6-8 часов геймплея, когда ты перестаешь охать и ахать от окружающего мира, нередко возникают мысли о том, что поведение протагониста может противоречить его образу. Приведу пример: изначально в сюжете Артур предстает перед нами отнюдь не в хорошем свете. В одной из миссий он вышибал долги из каких-то нищебродов, избивая их до смерти, но по пути домой ему встречается женщина, которую придавило лошадью и он может ей помочь и даже довезти ее до города. Это необязательно делать(можно отказаться), но такое может случиться. И, знаете, это довольно странно, что Артур, будучи головорезом, внезапно превращается в альтруиста, а потом, совершив доброе дело, возвращается в лагерь и, получая задание, с пафосным видом заявляет, что ему плевать на то, что он делает, лишь бы на этом можно было навариться. Может, стоило подобные вещи в открытом мире вставлять ближе к середине игры, а не генерировать их случайно?

С генерацией событий тоже случаются странности. Один мой товарищ заявил, что ему скучно кататься из точки А в точку Б. "Ничего себе скучно!" - возразил я. "Да там одни "гопстопы" кругом, что ни поездка то приключение! Фиг живым доберешься!" При детальном обсуждении выяснилось, что товарищу не попадалась и треть веселых ситуаций на дорогах. Ну, думаю все впереди:)

Для тех, кто дочитал до конца, повторюсь: я не считаю Red Dead Redemption 2 плохой игрой, более того, думаю, что на планку реализма, которую подняли Rockstar, пускай и в таком свете, будут в будущем равняться многие. Но пока что этот реализм "впилен" в Rockstar'овскую модель геймплея. И уж точно не всё, что нам заявляли разработчики, в итоге оказалось правдой. Что касается меня, то я получил от игры огромное удовольствие, думаю, что вам тоже зашло. Сдается мне, что как и с первой RDR, Rockstar протестировали часть своих нововведений, и доведут их до ума в Grand Theft Auto VI. Но до этого пока еще далеко.

Большое спасибо, что дочитали до конца! Ставьте палец вверх и подписывайтесь на канал, чтобы узнать больше новостей из игровой индустрии! Обратная связь: VK группа/Facebook/Twitch.