Найти в Дзене
Old Геймер

Будущее компьютерных игр. Часть 2

В прошлой статье из этой серии я рассмотрел как изменилось компьютерное "железо" за последние 20 лет и сделал осторожный прогноз на следующие 10-20 лет.

В этой статье речь пойдет о геймплее и жанрах.

Но как бы ни были важны все эти гигагерцы и терабайты, это далеко не единственный фактор в истории становления и развития компьютерных игр. Вот, к примеру, одна из первых массовых игр - "Pong"

Источник: https://ru.wikipedia.org/wiki/Pong_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)
Источник: https://ru.wikipedia.org/wiki/Pong_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)

Игра была выпущена небезызвестной фирмой Atari в 1972 году для игровых автоматов и считается первой коммерчески успешной игрой. Казалось бы примитив жуткий, но по тем временам ничего подобного люди раньше не видели и игра вызвала сильный ажиотаж.

-2

Сопоставимый уровень шумихи вызвал Тетрис, впервые написанный в 1984 году, а уже в 1987 на волне его безумной популярности во всем мире начались судебные дрязги и борьба за авторские права, поскольку разные версии тетриса выпускал всяк кому не лень.

Собственно, к чему этот урок истории. Зачастую успех игры определяла не "навороченная графика", а геймплей, сам игровой процесс. И в этом отношении отдельные игры становились родоначальниками целых жанров. Сейчас это редкость.

В то время разработка игр еще не была столь серьезным бизнесом и вполне успешная игра могла быть написана одним бородатым программистом, причем в свободное от основной работы время. И сделать он мог то, что ему нравится так, как ему хочется. Из относительно недавних игр такого рода можно вспомнить Minecraft изначально написанный одним человеком.

Одна из ранних версий 2009-го года.
Одна из ранних версий 2009-го года.

Это уже потом на волне популярности в игру хлынули деньги, ее перекупила Microsoft подключила студию разработчиков и всё заверте...

В крупных же игровых проектах, как и в голивудских блокбастерах нет места для экспериментов. Вот представьте, вы хотите сделать серьезную игру ААА класса. Необходима студия и хотя бы 100 разработчиков. Очевидно, что это должны быть специалисты с опытом и навыками, а такие люди за копейки не работают) Пусть в среднем каждый получает по 150 000 р. в месяц. Из практики видно, что игры такого масштаба делаются по 3-5 лет. Возьмем 4 года, в среднем. И того на одну зарплату нужно 720 миллионов рублей. А если сюда добавить аренду помещения, зарплату внештатным сотрудникам типа актеров озвучивания, расходы на рекламу... В итоге сумма приближается к миллиарду. Эти деньги, по сути, берутся в кредит и их необходимо не просто вернуть, но и с процентами.

При таком подходе ни кто не захочет рисковать и делать игру которая то ли понравится то ли нет... Проводятся исследования. Какие игры были успешны и хорошо покупались? Что нравится большинству игроков? Как сделать игру позавлекательнее?

Таким образом игра лепится из одних и тех же десятки раз виденных игровых механик, шаблонов. Шедевр таким образом не сделать, но хоть есть шанс не разорится.

Следующий коммерческий ход - клепать продолжения если игра удалась. У игры уже есть фанаты, они знают что ожидать и с большой долей вероятности купят продолжение даже если, откровенно говоря, игра - среднячок.

Ну и наметившаяся в последнее время тенденция к выпуску ремейков и ремастеров. Например тут я писал о ремейке Готики. Опять же, куда больше шансов удачно заработать и не прогореть, чем просто делать НовуюИгру "про мечи, доспехи и орков". Новую, неизвестную игру еще надо убедить купить, а тут фанаты уже одобряют и ждут.

Собственно, прогноз на будущее.

Не стоит ожидать от крупных ААА+ проектов сколько нибудь свежих идей. Качественно картинки - да, новых идей - нет. Собственно говоря и особых сюжетных изысков тоже, ведь такие игры делаются для массового игрока, а люди в большинстве своем лучше видят чем соображают)

Каких-то прорывов и смелых экспериментов можно ожидать от маленьких студий. У них меньше бюджет и они могут рискнуть и их вполне устроит если их игру купит в 20 раз меньше людей, чем очередной Assassin's creed. И уже потом, если их идея "выстрелит", ее могут взять на вооружение крупные студии.

Еще один глоток свежего воздуха - это Кикстартер и его аналоги. Благодаря им разработчики у которых есть интересные идеи могут получить необходимое финансирование.

Иногда, благодаря личной известности и популярности отдельных разработчиков свет могут увидеть откровенно авторские и при этом высокобюджетные игры (я имею в виду Death stranding Хидео Кодзимы). Такие события показывают, что еще не окончательно прогнила игровая индустрия.

Более того, определенного оптимизма добавляет то, что сейчас очень хорошо проработан инструментарий для создания игр. И сейчас не лишенный таланта и упорства школьник вполне может за лето сделать какую-то игрульку. Все больше людей вливается в сферу геймдева и у международно сообщества разработчиков (как бы пафосно это не звучало) растет опыт, навыки и наработки.

Спасибо всем за ваше внимание к этому проекту! Ваши лайки замечаются и ценятся! Не стесняйтесь задавать вопросы и комментировать статьи. Если подпишетесь на канал, то не только сами будете видеть свежие статьи, но и поможете другим увидеть их.
Рекомендуем почитать