НУАР-NOIR
40 086 subscribers

Какая философская идея Платона взрастила киберпанк?

3,9k full reads
7k story viewsUnique page visitors
3,9k read the story to the endThat's 57% of the total page views
1 minute — average reading time
Какая философская идея Платона взрастила киберпанк?

Мы решили отвлечься от рассказа о конкретных фильмах и обратиться к идеям, которые лежат в основе тех или иных жанровых явлений. В данном случае «идея» имеет весьма возвышенное, отвлеченное значение, так мы будем говорить о философском наследии Платона.

Какая философская идея Платона взрастила киберпанк?

В трактате, посвященном политике («Государство»), есть пассаж, в коем рассказывается о некой пещере, в которой якобы могут сидеть на протяжении многих лет скованные пленники. А потому, не видя истинных вещей, они воспринимают за оные только лишь тени, отбрасываемыми предметами, что проносят у них за спиной.

Какая философская идея Платона взрастила киберпанк?

Это и есть главный образ, который лежит в основе киберпанка. Он включает в себя несколько важных элементов: 1) пещеру-темницу 2) оковы, не позволяющие постичь, как выглядят подлинные вещи 3) тени, которые принимаются за действительность, хотя на самом деле лишь являются блеклым её отражением.

Какая философская идея Платона взрастила киберпанк?

Собственно нет ничего удивительного в том, что этот образ активно использовался в сумрачной литературе: от «Анафем» Стивенсона до «Афинских убийств» Сомоса. Однако мы всё-таки будем беседовать о кинематографе.

Кадр из фильма "Темный город" (1998)

«Тёмный город», который является местом действия одноименного фильма лучше всего подходит для сравнения с пещерной темницей. Люди, обитающие в нём, не понимают, что их жизнь ограничена, как во времени, так и в пространстве. Несколько часов отведенных сценарием «мнимой жизни» на сумрачных «мнимых улицах».

Кадр из фильма "Нирвана" (1997)

Если же говорить об оковах, то это лучше всего видно на примере правил игры «Нирвана», опять же из одноименного фильма. Именно правила не позволяют виртуальным персонажам понять, что они - всего лишь пешки, у которых нет собственного существования. А потому они обречены «проживать» одни и те же моменты вновь и вновь. В итоге уничтожение игры становится своего рода залогом избавления от «оков».

Кадр из фильма "Тринадцатый этаж" (1999)

Едва ли не главная кино-песня от экс-символа панк-рока

Если же говорить о тенях как некой мнимости, которая мешает познанию истины, то тут можно привести в качестве примера сюжет «Тринадцатого этажа». Пласты реальности оказались перемешаны между собой. То, что полагалось явью, было лишь проекцией иного мира. В итоге действительность оказалась настолько сложной, что фактически непостижимой. Она напоминает некую шкатулку с сюрпризами, когда тайник спрятан в очередном тайнике и т.д.

Кадр из фильма "Конгресс" (2013)

«Кровавый четверг» - когда ещё шутили над политкорректностью

Однако желание выйти за рамки обыденного, устремиться к истине обозначено Платоном как тщетное. Именно это мы можем наблюдать в комбинированном фильме «Конгресс». Привычные вещи более привлекательны для человека, а потому он может «бежать от реальности». Собственно та самая проблема, которая была явлена в первой части «Матрицы». Как видим, современные культурные явления уходят корнями в классическую философию древности.