All Points Bulletin: Грандиозный провал за 100 миллионов долларов

В уже далёком 2005 году отец всеми любимой серии GTA Дэвид Джонс задумал совершить настоящую онлайновую игровую революцию. Игру, непохожую ни на один проект, виденный ранее. Сетевой экшен, являющийся ММО версией Grand Theft Auto в огромном открытом мире.

Обещали невероятную и навороченную кастомизацию персонажей, клановые бандитские разборки, войну за территории, глобальное противостояние 2 фракций, случайные события на карте и много чего ещё, и это задолго до GTA Online. Выйти всё это великолепие должно было в 2007.

Вот только что-то не срослось и в 2007 сие чудо не объявилось. Создание шедевра начало затягиваться, во многом по вине движка Unreal Engine, работа с которым в те времена была тем ещё мучением. На тот момент игровая технология Epic Games находилась в состоянии бета теста, и по сути, вместо создания игры команда Джонса занималась допиливанием движка.

Разрабы хранили молчание вплоть до апреля 2008, когда на конференции GDC страждущей публике продемонстрировали несколько геймплейных роликов, редактор персонажей и всякую прочую мишуру, а также накормили новыми обещаниями о скором релизе в том же году. Надо ли говорить, что его не состоялось?

Арты и стилистика у APB были яркими, сочными и достойными всяческих похвал. Жаль только, что в финальном продукте всё это куда-то выветрилось.
Арты и стилистика у APB были яркими, сочными и достойными всяческих похвал. Жаль только, что в финальном продукте всё это куда-то выветрилось.

За этим последовало ещё одно длительное молчание, во время которого Дэвид и его студия Realtime Worlds судорожно искали издателя. И знаете, кто в итоге их подписал? Всеми нами горячо любимая Electronic Arts. Хуже варианта придумать было нельзя. Ведь разработчики ещё не решили, по какой модели они будут монетизировать игру и сколько денег хотят брать с игроков.

И вот тут наши бравые электроники решили не мелочиться и зарядили совершенно конские цены: сама игра стоит стандартные 60$, но за эти деньги вы получали лишь 50 игровых часов. А вот когда они истекут с вас попросят дополнительные 7$ за 20 часов игрового времени. Ну или 15$ за 1 месяц.

Перестрелки на колёсах были не сильно интересны из-за примитивной физики автомобилей.
Перестрелки на колёсах были не сильно интересны из-за примитивной физики автомобилей.

Вот только конечный итог всех мучений разработчиков явно не стоил этих денег. Издатель надавил на творческий коллектив, потребовав выпустить игру как можно скорее. В итоге вышедшая 29 июня 2010 года игра была крайне далека от идеала. Незавершённая, забагованная и технологически устаревшая, она получила весьма сдержанные оценки игроков и критиков.

Да и делать в ней было почти нечего: все игровые активности сводились к банальным замесам стенка на стенку. Контента катастрофически не хватало, а от обещанных золотых гор остались лишь малые крупицы.

Редактор создания своего альтер-эго был и правда вариативен и крут. Правда на одной кастомизации игру подобного масштаба не вытянуть.
Редактор создания своего альтер-эго был и правда вариативен и крут. Правда на одной кастомизации игру подобного масштаба не вытянуть.

Всё это, да ещё и отсутствие в игре нормальной прокачки поставило крест на перспективах APB. Сервера очень быстро опустели, а Realtime Worlds вскоре объявила себя банкротом. Всего за 5 лет разработки на игру было потрачено около 100 миллионов вечнозелёных американских президентов, что делало All Points Bulletin одной из самых дорогих игр в истории, всего чуть дешевле отличной GTA 4.

После банкротства студии права на "революционную" игру приобрела K2 Network и перевыпустила её под названием APB: Reloaded. Проект превратили в типичную free-to-play лажу, с донатным магазином и pay to win механиками. Существует это недоразумение и по сей день.

Большую часть багов и глитчей оригинальной All Points Bulletin бережно перенесли в APB: Reloaded, которая, к слову, тоже потихоньку загибается из-за отсутствия нового контента, доната, малого количества активных игроков и засилья читеров.
Большую часть багов и глитчей оригинальной All Points Bulletin бережно перенесли в APB: Reloaded, которая, к слову, тоже потихоньку загибается из-за отсутствия нового контента, доната, малого количества активных игроков и засилья читеров.

Вот так бесславно и заканчивается история о невероятно амбициозной и крайне затратной онлайн игре. Уже потом большую часть обещанного смогут воплотить Rockstar в своей GTA Online, а аббревиатура APB станет символом несбывшихся обещаний и надежд.

Читайте также:

Самые безумные чит-коды в видеоиграх (часть 1)

Видеоигры похоронившие свои франчайзы

Если вам понравилась данная статья не забудьте поставить ей палец вверх в ленте дзена и подписаться на канал.