Однажды перед Bethesda встала по-настоящему трудная задача - достойно продолжить лучшую постапокалиптическую игру в жанре RPG, но тягаться с первыми двумя частями было бессмысленно, поэтому господа свернули на трехмерную дорожку.
Получился почти линейный шутер с элементами RPG, или, как его тогда называли - "Oblivion с пушками". К тем же сравнениям можно было добавить и обилие багов, не смотря на то, что движок на тот момент был не особо стар.
Стремительный калека
Некоторым игрокам не очень нравятся медитативные пешие прогулки по пустоши (ибо она пустая), а транспорта без модов не предусмотрено.
Всё же есть способ увеличить скорость передвижения - сломать ноги.
Но... подождите. Калечить протагониста - лишь часть плана.
Магия бага в игре с переменными, что хранятся в оперативной памяти.
Для начала нужно использовать быстрое сохранение (F5) прямо перед совершением трюка, потом выстрелить себе под ноги из гранатомета или упасть с высоты (в первом случае тайминг поймать проще, однако можно задеть лишнее) и в нужный момент повреждения прожать быструю загрузку(F9), при правильном исполнении скорость бега увеличится на 60%.
Как работает? Предположительно, до получения травм, тело игрока в порядке и скорость без штафов равна 100%.
Напомню скорость, как например здоровье, является динамичной переменной, а значит часто меняется (от тех же травм и тяжелой брони/оружия) поэтому хранится в оперативной памяти.
Сломав ноги, персонаж получает штраф к скорости в 60%, а быстрая загрузка как бы лечит переменную, возвращая эти 60%. Подгадав нужный тайминг, после загрузки игрок будет иметь анимацию бега как со сломанными ногами и скорость в 160%, но до первых следующих манипуляций с переменной скорости со стороны игры, а значит хилок/травм/загрузок.
Неудержимые руки
Нажимать кнопки, разговаривать с НПС и хватать вещи можно не только тривиально подойдя к ним, но и через стены!
Для всяческих взаимодействий с интерактивными игровыми объектами на уровне движка, была создана стандартная вообщем-то системка :
из камеры стреляет луч на определенное расстояние (вытянутой руки) и, попадая во что либо, позволяет взаимодействовать.
Беда в том, что в игре есть виды от первого и от третьего лица и в двух этих случаях луч стреляет и определяет расстояние из камеры, а не от персонажа. Таким образом камера, улетев на пару метров от игрока и воткнувшись в стену, может взаимодействовать на расстоянии до 5-8 метров от плеч игрока.
Хотя здесь есть и нотка оптимизации, ведь при правильном расчете от третьего лица, пришлось бы пускать 2 луча : из камеры для интеракции и от персонажа для проверки расстояния.
В следующих играх от Bethesda баг практически исчез, ибо камера обрабатывает столкновения куда тщательнее, не позволяя провалится куда либо.
Неощутимая плоть (коллайдеры)
Сквозь те же стены может проходить не только луч, но и сам игрок, что может быть крайне полезно в третьей части, ведь почти все подземелья устремляются вглубь и можно провалится в конец уровня, либо срезать на чертовом коридоре :
Влетать в стены можно в куче игр, но в основном это делает за счет гигантской скорости, дыр или резких движений, здесь же за счет недогрузки локации и коллайдеров.
При быстрых сохранениях и загрузках сбрасывается вертикальная скорость, позволяя избежать урона от падения, однако не сбрасывается скорость обычная, а так же герой резок в движениях, что позволяет буквально войти в стену, спамя F5 - F9 и двигаясь в направлении.
Некоторые гифки я взял из Fallout New Vegas, ибо структурно они очень похожи с третьей частью, в ней даже используются её ассеты, но даже не смотря на это, своими багами она не обделена, о ней выйдет нарратив.
В Скайриме, кстати, при быстрых загрузках и сохранениях, сбрасывается любая скорость, но через стены проходить всё же можно, об этом тут :
Как сломали TES V: Skyrim
Еще постапокалиптических багов :
Как сломали S.T.A.L.K.E.R
Демка, примеры и внутренности для любознательных :
Игры изнутри : коллайдеры и столкновения