От Игральных Карт До Консоли Switch: История Компании Nintendo. Часть IV

31.07.2018
P.S. Первая часть доступна по этой ссылке, а вторая по этой ссылке, третья по этой ссылке.

Famicom продавался настолько быстро, насколько Nintendo успевала его производить. Консоль, как и любой компьютер, могла быть сколь угодно изящной и мощной, но интересной она могла считаться только при наличии соответствующего контента. Famicom, возможно, не уступал по мощности полноценному компьютеру, но без хороших игр этого бы никто не заметил. Теперь проблема заключалась в количестве интересных игр.

Система должна быть удобной и интересной разработчикам. Со временем любая компания-конкурент могла скопировать железную начинку Famicom, и только программное обеспечение могло поддержать лидерство. Пока конкурент успевал выпустить свою столь же хорошую игру, Nintendo должна была выпускать новый блокбастер.

«Обычный человек не может делать хорошие игры, неважно насколько он в этом упорен. Всего лишь горстка людей в этом мире может создавать такие игры, которые захотят все. Именно таких людей мы хотим видеть в Nintendo»
Хироси Ямаути

В Японии большинство служащих работают всю жизнь в одной компании, переманить хороших разработчиков с других мест— практически невозможно. Значит, в Nintendo такие специалисты должны приходить самостоятельно.

Концепция R&D

В компании было три главных инженера: Ёкои, Уэмура и Такеда. Ямаути разработал три команды: R&D 1, R&D 2, R&D 3. Дав каждому по команде, Ямаути ждал результата.

Все группы постоянно конкурировали за внимание Ямаути и его похвалу, но все они были необходимы компании. Личное внимание, коим удостаивал своих изобретателей их лидер, было палкой о двух концах. Кивок мог осчастливить разработчика на целый день — или же на неделю и даже месяц. С другой стороны предупреждение могло иметь сокрушительные последствия. Это означало моментальную смерть проекта. Некоторые инженеры увольнялись; другие, разочарованные и утомленные, уходили в отпуск. В таких случаях им говорили: «С компанией все в порядке, не переживайте. Отдохните, расслабляйтесь. Возвращайтесь отдохнувшими». Чаще всего такие программисты в следующий раз работали с удвоенным усилием, лишь бы их игру выбрали.

Проектные группы существовали в отдельных просторных лабораториях в крыле разработок здания Nintendo. В этих комнатах с белыми стенами и потолком на столах стояли ряды компьютерных мониторов. На их экранах мерцали большие схемы, напоминавшие карты городов. На других экранах, нагроможденных друг на друга, демонстрировались элементы героев игры. Везде стояли чертежные столы, заваленные схематичными набросками или черновыми вычислениями.

В этих помещениях мужчины (никаких женщин) работали над созданием идеального продукта. Целью было превосходство; все что не соответствовало, отбрасывалось. Ямаути считал, что будет намного полезнее сконцентрироваться на созданием одной-двух хитовых игр в год. Выпуская новые игры, компания должна была произвести, упаковать, выпустить на рынок и рекламировать именно те немногие игры. Это автоматически значило, что доля каждой игры очень высока. Игры должны были окупать затраты на разработку и маркетинг.

Game Boy
Game Boy

Такэда отзывался о своем наставнике Ёкои как о «самом передовом разработчике». Помимо всего прочего, именно команда Ёкои R&D 1 разработала Game Boy, портативную систему, ставшую еще одним феноменальном успехом Nintendo. Их коллега не из Японии описывал команду, как «группу самураев». Ёкои был старше всех главных инженеров компании (на тот момент ему было 40), и походил на типичного японского инженера старой закалки. Он носил простые рубашки с коротким рукавом и был аккуратно пострижен. Он был полностью предан команде; он был человеком Nintendo.

Игры R&D 1 становились лучшими играми компании. Одной из таких игр была Metroid. Главный герой сильно выбивался из магической эстетики видеоигр. Воин Самус, который должен был уничтожить босса Mother Brain, был вооружен всевозможным оружием и приемами, и к тому же ко всему носил космический скафандр со шлемом. В конце игры, когда босс повержен, Самус снимает шлем, под которым находятся длинные светлые волосы: Самус, великий воин, оказывается женщиной.

Наибольшим вкладом команды R&D 2 Уэмуры была аппаратура. Команда создавала и периферийные устройства, в том числе коммуникационный адаптер для сети Nintendo. R&D 3 придумала технологию, позволяющую другим командам писать игры не ограничченные техническими возможностями Famicom. Первые картриджи для Famicom использовали NROM чипы (N-Nintendo, ROM — память без возможности перезаписи). Код игры был записан на встроенную микросхему. Каждый картридж имел два главных чипа: один для самой программы вместимостью до 256 килобайт, второй для отображения на экране персонажей, 64 килобайта. Размеры программ для игр и персонажей были ограничены вместимостью чипов, пока R&D 3 не разработала второй вид картриджей.

Они же разработали UNROM, обладавшей большей вместимостью и позволяющий осуществлять новый процесс «переключения банков». На RAM чипе (Random Access Memory — запоминающее устройство с произвольным доступом) хранилась информация до обращения к ней центрального процессора. Переключение банков давало возможность обращаться к любой необходимой в конкретный момент информации. Новый игровой экран со всеми врагами, водопадами — всё это подгружалось из RAM-памяти в момент появления игрока.

В сиcтеме оставались некоторые ограничения. Группа Такэды боролась с ними при помощи новых чипов, получивших название MMC (Memory Map Controller — контроллер управляющий памятью). Они позволяли системе выполнять операции, немыслимые для 8-ми битной Famicom. Теперь система могла делать вещи, которые раньше не могла: изображение могло прокручиваться по диагонали, объекты передвигались быстрее. MMC — чипы следующих поколений еще больше расширяли возможности Famicom. При помощи MMC 3 экран мог быть разделен на две части. MMC 5 за один раз мог выводить гораздо больше изображений. Самостоятельно Famicom мог отображать не больше 960 тайлов, причем только 260 могли быть уникальны, с новыми чипами все 960 тайлов могли быть уникальны. MMC 5 мог самостоятельно проводить математические вычисления, освобождая от лишней работы центральный процессор. R&D 3 также разработали способ резервного питания в картриджи, с помощью батарейки, чтобы можно было хранить информацию: где игрок остановился и таблица лидеров. Плоды R&D 3 и их лабораторных экспериментов были чрезвычайно важны— большинство игр Nintendo без них были бы просто невозможны.

Однажды помимо трех проектных групп, Ямаути потребовался дизайнер. Проект был для
не настолько важен, чтобы отвлекать одного из руководителей его отделов, поэтому он позвал стажера из отдела планирования.

Конец четвертой части

P.S. Первая часть доступна по этой ссылке, а вторая по этой ссылке, третья по этой ссылке.

Подпишитесь на канал — и вы не пропустите продолжении истории компании Nintendo!

Дзен — это огромная площадка со множеством авторов, поэтому ПОДПИШИТЕСЬ, чтобы не потерять из виду наш канал. Вы всегда будете в курсе происходящего в мире игр и технологий. Не забывайте ставить палец вверх, если вам понравилась статья.