Ещё 3 мифа об оперативной памяти

В прошлой статье мы рассмотрели три мифа. Давайте взглянем на очередную тройку заблуждений.

64-битной операционной системе нужно много памяти

Проблема заключается в самой формулировке. Что значит «много»? Не ответив на этот вопрос, бессмысленно вдаваться в дальнейшие рассуждения.

Отталкиваться можно от пограничного значения — 4 ГБ. Почему так? Для 32-битных систем это максимально адресуемый объём памяти. Но даже такой объём одна из самых популярных операционных систем — Windows (32-битные редакции) — использует не полностью. Этот момент мы уже подробно разбирали ранее.

Для повседневной работы, вроде печати текстовых документов и сёрфинга в Интернете, хватит 4–8 гигабайт. Для игрового компьютера желательно 16 ГБ. Для специализированного софта может потребоваться 32 ГБ памяти. Это всё в реалиях 64-битной ОС. Напомню, что некоторые разработчики уже отказываются от поддержки 32-битных версий программ, а значит Windows XP уходит на заслуженный отдых, и беспокоиться о том, что старые программы не запустятся из-за нехватки оперативной памяти, не нужно.

Чем больше оперативной памяти, тем быстрее работает компьютер

Объяснить этот миф иначе, нежели маркетингом, мне сложно. Допустим, у Вас в компьютере 16 гигабайт ОЗУ. Все программы прекрасно работают. 20-30 открытых вкладок браузера, вкупе с запущенными Офисом и антивирусом, утилизируют менее 8 ГБ. После установки дополнительных 16 ГБ памяти расклад сохранится. Почему же компьютер должен начать работать быстрее?

Конечно, если компьютер имеет всего 2 ГБ памяти, наращивание ОЗУ окажется более полезным, чем замена процессора. Но, если компьютеру для работы хватает 8 ГБ, бо́льший объём будет либо напрасной переплатой, либо заделом на будущее. Причём, в этом будущем ограничителем производительности может стать установленный 2-ух ядерный процессор.

Быстрая память не даёт заметного прироста производительности

И первый же вопрос — для каких нужд? При обычной офисной работе потребности в такой памяти нет. Чего не сказать о специальном софте, требовательному к пропускной способности ОЗУ. Да что там, даже в современных многопоточных играх быстрая память (частота + тайминги) даёт прирост. Пусть это даже 5–10%. Ещё столько же можно получить при разгоне процессора. И 2 раза по столько же, разогнав GPU и видеопамять. И вот у нас на ровном месте +20–40% производительности, что явно заметно даже без вывода на экран счётчика FPS.

Это при условии, что игры достаточно сложно (если вообще возможно) равномерно распараллелить. А при, например, рендеринге, подобных проблем нет, а значит и прирост окажется существеннее, и легко может составить десятки процентов. Согласитесь, это уже довольно сложно не заметить.

Иными словами, задачи диктуют потребность в том или ином устройстве и его быстродействии. Для многопоточного софта на первый план выходит скорость обмена данными между потоками, и бутылочным горлышком в этой ситуации может стать скорость подсистемы памяти. Недаром в HEDT-системах используют 4-ёх канальный режим работы и, возможно, в недалёком будущем это станет нормой и для «настольных» компьютеров.