Найти в Дзене
Old Геймер

Skyrim. Добавляем в игру свое оружие.

Модель и текстура меча входит в мод "Third Party Weapon Integration Project"
Модель и текстура меча входит в мод "Third Party Weapon Integration Project"

Загрузкой и установкой модов сегодня мало кого удивишь. Хотя и тут есть нюансы которые надо учитывать.

Но и этого мало! Как бы не старались мододелы, хочется забацать что-то свое... И Скайрим это позволяет. Другое дело, что это, все таки не лего) Инструментарий к игре дает огромные возможности, но он одновременно не очень-то и простой. Сегодня мы нафармим немного экспы и возьмем второй-третий уровень в мастерстве мододела )

Для начала наш основной инструментарий на сегодня (слава Bethesda - Тоду Говарду - слава!) - Creation Kit. Для Skyrim LE можете скачать тут

-2

Интерфейс программы позволяет свободно перемещать окна. Мне удобно вот так, как на скриншоте. В принципе, еще удобнее было бы работать на 2-3 мониторах растащив на них разные окошки. Теперь собственно об этих окнах.

  1. Object Widow - Окно объектов. Тут мы найдем список всех объектов игры куда будем добавлять новый меч.
  2. Cell View - Список мест, локаций игры. Здесь мы выберем место, где "зароем наш клад" )
  3. Render Window - наше окошко в мир игры, которое поможет нам подобрать где именно мы разместим наш меч.

Но для начала необходимо загрузить игровые данные.

Нужные модули выбираем щелчком по квадратику рядом с ними.
Нужные модули выбираем щелчком по квадратику рядом с ними.

Для начала нам вполне хватит основного модуля "Skyrim.esm" Загрузка такого объема данных занимает некоторое время и предъявляет определенные требования к мощности компьютера, особенно к количеству оперативной памяти. 16 гб. хватает отлично, а вот с 8 гб. могут быть сложности. Напишите в комментариях как у вас идет.

Вот, еще один момент который я упустил. Поскольку мы не просто меняем существующие игровые данные, а добавляем новые, их и надо добавить в игру в папку DATA. В папку "Data/meshes/weapons" - модели, а в папку "Data/textures/weapons/" - текстуры.

-4

Архив с этими файлами можно скачать тут (8 мб.) Распакуйте этот архив в папку "Data". Теперь это можно добавить в игру.

-5

Добавим в список моделей в раздел железного оружия. С нуля прописать все необходимые значения может быть не просто, поэтому выбираем и щелкаем мышью на "1stPersonIronSword"

-6

В открывшемся окне жмем "Edit" в новом опять "Edit" и выбираем файл модели которую будем использовать. В данном случае "meshes\ weapons\ sword-of-ancient-tongues\ 1stpersonAncientTonguesSword.nif" при условии, конечно, что вы на предыдущем шаге скопировали этот файл в данную папку. Жмем пару раз "Ок" и возвращаемся в первое окно.

-7

Тут важный момент - первый пункт. "ID" - имя модели. Если мы оставим его без изменений, то заменим все одноручные железные мечи в игре на новую модель, что тоже довольно забавно и может быть нужно. Но в данном случае мы хотим добавить новый меч и по этому меняем ID на новый. Я просто добавил в конце "_2" - это поможет мне потом найти эту модель в списке среди тысяч других. Жмем "Ок". Редактор видит что мы внесли изменения и интересуется хотим ли мы создать новый объект? Жмем "да" и видим в списке результат своих трудов )

Почему-то не в списке "iron", а в общем списке моделей оружия.
Почему-то не в списке "iron", а в общем списке моделей оружия.

Но это мы просто добавили модель в игру, теперь необходимо добавить сам игровой объект - меч. Действия довольно похожи. Переходим в список оружия.

-9

И так же берем за основу существующий меч. Щелкаем на нем мышью.

-10
  1. Сначала меняем ID оружия, мы ведь делаем новый меч, а не редактируем просто редактируем существующий.
  2. Даем ему гордо имя на свой вкус )
  3. Тут много интересных параметров, не будем сейчас заморачиваться, но такой крутой меч определенно наносит урон повыше чем простой железный!

Теперь собственно переходим в новую вкладку "Art and Sound" в этом окне для того, чтобы заменить модель на нашу, новую.

-11

Сначала жмем на "Edit" и заменяем основную модель на новую, выбираем файл "\meshes\weapons\sword-of-ancient-tongues\ AncientTonguesSword.nif" Потом заменяем в выпадающем списке "1stPersonIronSword" на наш "1stPersonIronSword_2" Жмем "Ок" и соглашаемся с добавлением нового предмета в список. Любуемся на результат! )

-12

Понятно, что мы хотим полюбоваться на него не в таблице, а в игре, по этому его необходимо куда-то положить. Перейдем к окну "Cell View" поищем какое-нибудь знакомое место.

К управлению камерой в 3D окне надо привыкнуть...
К управлению камерой в 3D окне надо привыкнуть...

К примеру это "RiverwoodSleepingGiantInn" - Гостиница Спящий гигиант в Ривервуде. Выбираем укромное местечко и перетаскиваем туда наш меч из списка.

-14

Замечательно! Мы молодцы! Теперь необходимо сохранить все наши труды. В верхнем меню выбираем "File" - "Save" и задаем имя нашему моду. Это будет ESP файл в папке Data. Закрываем редактор и в менеджере модов подключаем наш мод.

Про работу с менеджером модов я писал ранее.
Про работу с менеджером модов я писал ранее.

Ну, работа сделана и сделана хорошо! "Fus-Ro-Dah! Товарищи!" Разве что надо было решить вопрос с правами собственности на этот меч. Дельфина и Оргнар все ни как не хотели отдавать...

-16

Первые шаги сделаны! К сожалению наш меч существует только в одном экземпляре. Его нельзя сковать, найти в сундуке в подземелье или снять с убитого врага. Об этом мы поговорим уже в следующий раз. Спасибо за ваше внимание и мне за мой труд)

Жмите "лайк", подписывайтесь. Это мотивирует меня писать дальше, когда я вижу что мой труд не напрасен. Задавайте вопросы.