Загрузкой и установкой модов сегодня мало кого удивишь. Хотя и тут есть нюансы которые надо учитывать.
Но и этого мало! Как бы не старались мододелы, хочется забацать что-то свое... И Скайрим это позволяет. Другое дело, что это, все таки не лего) Инструментарий к игре дает огромные возможности, но он одновременно не очень-то и простой. Сегодня мы нафармим немного экспы и возьмем второй-третий уровень в мастерстве мододела )
Для начала наш основной инструментарий на сегодня (слава Bethesda - Тоду Говарду - слава!) - Creation Kit. Для Skyrim LE можете скачать тут
Интерфейс программы позволяет свободно перемещать окна. Мне удобно вот так, как на скриншоте. В принципе, еще удобнее было бы работать на 2-3 мониторах растащив на них разные окошки. Теперь собственно об этих окнах.
- Object Widow - Окно объектов. Тут мы найдем список всех объектов игры куда будем добавлять новый меч.
- Cell View - Список мест, локаций игры. Здесь мы выберем место, где "зароем наш клад" )
- Render Window - наше окошко в мир игры, которое поможет нам подобрать где именно мы разместим наш меч.
Но для начала необходимо загрузить игровые данные.
Для начала нам вполне хватит основного модуля "Skyrim.esm" Загрузка такого объема данных занимает некоторое время и предъявляет определенные требования к мощности компьютера, особенно к количеству оперативной памяти. 16 гб. хватает отлично, а вот с 8 гб. могут быть сложности. Напишите в комментариях как у вас идет.
Вот, еще один момент который я упустил. Поскольку мы не просто меняем существующие игровые данные, а добавляем новые, их и надо добавить в игру в папку DATA. В папку "Data/meshes/weapons" - модели, а в папку "Data/textures/weapons/" - текстуры.
Архив с этими файлами можно скачать тут (8 мб.) Распакуйте этот архив в папку "Data". Теперь это можно добавить в игру.
Добавим в список моделей в раздел железного оружия. С нуля прописать все необходимые значения может быть не просто, поэтому выбираем и щелкаем мышью на "1stPersonIronSword"
В открывшемся окне жмем "Edit" в новом опять "Edit" и выбираем файл модели которую будем использовать. В данном случае "meshes\ weapons\ sword-of-ancient-tongues\ 1stpersonAncientTonguesSword.nif" при условии, конечно, что вы на предыдущем шаге скопировали этот файл в данную папку. Жмем пару раз "Ок" и возвращаемся в первое окно.
Тут важный момент - первый пункт. "ID" - имя модели. Если мы оставим его без изменений, то заменим все одноручные железные мечи в игре на новую модель, что тоже довольно забавно и может быть нужно. Но в данном случае мы хотим добавить новый меч и по этому меняем ID на новый. Я просто добавил в конце "_2" - это поможет мне потом найти эту модель в списке среди тысяч других. Жмем "Ок". Редактор видит что мы внесли изменения и интересуется хотим ли мы создать новый объект? Жмем "да" и видим в списке результат своих трудов )
Но это мы просто добавили модель в игру, теперь необходимо добавить сам игровой объект - меч. Действия довольно похожи. Переходим в список оружия.
И так же берем за основу существующий меч. Щелкаем на нем мышью.
- Сначала меняем ID оружия, мы ведь делаем новый меч, а не редактируем просто редактируем существующий.
- Даем ему гордо имя на свой вкус )
- Тут много интересных параметров, не будем сейчас заморачиваться, но такой крутой меч определенно наносит урон повыше чем простой железный!
Теперь собственно переходим в новую вкладку "Art and Sound" в этом окне для того, чтобы заменить модель на нашу, новую.
Сначала жмем на "Edit" и заменяем основную модель на новую, выбираем файл "\meshes\weapons\sword-of-ancient-tongues\ AncientTonguesSword.nif" Потом заменяем в выпадающем списке "1stPersonIronSword" на наш "1stPersonIronSword_2" Жмем "Ок" и соглашаемся с добавлением нового предмета в список. Любуемся на результат! )
Понятно, что мы хотим полюбоваться на него не в таблице, а в игре, по этому его необходимо куда-то положить. Перейдем к окну "Cell View" поищем какое-нибудь знакомое место.
К примеру это "RiverwoodSleepingGiantInn" - Гостиница Спящий гигиант в Ривервуде. Выбираем укромное местечко и перетаскиваем туда наш меч из списка.
Замечательно! Мы молодцы! Теперь необходимо сохранить все наши труды. В верхнем меню выбираем "File" - "Save" и задаем имя нашему моду. Это будет ESP файл в папке Data. Закрываем редактор и в менеджере модов подключаем наш мод.
Ну, работа сделана и сделана хорошо! "Fus-Ro-Dah! Товарищи!" Разве что надо было решить вопрос с правами собственности на этот меч. Дельфина и Оргнар все ни как не хотели отдавать...
Первые шаги сделаны! К сожалению наш меч существует только в одном экземпляре. Его нельзя сковать, найти в сундуке в подземелье или снять с убитого врага. Об этом мы поговорим уже в следующий раз. Спасибо за ваше внимание и мне за мой труд)
Жмите "лайк", подписывайтесь. Это мотивирует меня писать дальше, когда я вижу что мой труд не напрасен. Задавайте вопросы.